SIGGRAPH 2026 reunirá del 19 al 23 de julio en el Centro de Convenciones de Los Ángeles a investigadores, artistas, estudios cinematográficos, desarrolladores de videojuegos y empresas tecnológicas. La 53.ª edición dedicará buena parte de su programa a la inteligencia artificial generativa, la simulación física, la robótica, la realidad virtual y las nuevas técnicas empleadas en producciones como Avatar: Fire and Ash, Battlefield 6 y la adaptación de El mago de Oz para Sphere.
Las claves de SIGGRAPH 2026 en 20 segundos
- SIGGRAPH regresa a Los Ángeles por primera vez desde 2023.
- El programa combinará investigación académica, efectos visuales, videojuegos e inteligencia artificial.
- Estudios como Wētā FX, Sony Pictures Imageworks, Netflix, Electronic Arts y Activision mostrarán sus procesos.
- La agenda incluye modelos generativos, simulación neuronal, realidad virtual, captura de movimiento y gráficos aplicados a medicina.
La conferencia volverá a una ciudad estrechamente vinculada con el cine, la animación, los videojuegos y los medios inmersivos. La organización destaca que profesionales de estudios y universidades del sur de California participarán en prácticamente todas las áreas del encuentro, desde las ponencias técnicas hasta las demostraciones artísticas y los talleres para desarrolladores.
SIGGRAPH, organizada por la Association for Computing Machinery (ACM), no es una feria centrada únicamente en productos comerciales. Su programa mezcla investigaciones que pueden tardar años en llegar al mercado con herramientas ya utilizadas en películas, motores gráficos, simuladores industriales, videojuegos y sistemas médicos.
La inteligencia artificial entra en las producciones audiovisuales
La inteligencia artificial generativa ocupará una parte importante de SIGGRAPH 2026, aunque el programa no la presenta como un sustituto único de las técnicas gráficas convencionales. Varias sesiones analizarán cómo combinar modelos generativos con renderizado, composición, simulación y procesos supervisados por artistas.
Una de las presentaciones abordará el uso de IA generativa para adaptar El mago de Oz a Sphere, el recinto de Las Vegas cuya pantalla interior envuelve al público. Representantes de Magnopus y Sphere Entertainment explicarán cómo escalaron la tecnología para trabajar con un formato de grandes dimensiones, muy diferente de una pantalla de cine convencional.
También habrá talleres sobre la relación entre IA y gráficos por ordenador, física diferenciable y creación conjunta entre personas y sistemas generativos. Investigadores de la Universidad de California en Los Ángeles participarán en sesiones sobre simulación de materiales, cuerpos deformables y métodos numéricos.
| Área tecnológica | Aplicación tratada en SIGGRAPH 2026 |
|---|---|
| IA generativa | Creación, adaptación y composición de imágenes |
| Modelos fundacionales | Percepción y generación de mundos y escenas |
| Física diferenciable | Entrenamiento de sistemas mediante simulaciones |
| Simulación neuronal | Aproximación de materiales y fenómenos físicos |
| Relighting de vídeo | Cambio de iluminación después de grabar |
| Composición automatizada | Integración de elementos reales y digitales |
| Captura de movimiento | Producción de cinemáticas y personajes |
La presencia de la IA se extenderá también a una mesa redonda sobre los 50 años de colaboración entre investigadores gráficos y cineastas. Paul Debevec, investigador de Netflix y Eyeline Labs conocido por su trabajo en iluminación y captura de imágenes, participará en un debate sobre cómo estas herramientas están acelerando el paso desde el laboratorio hasta la pantalla.
Las afirmaciones sobre aceleración y eficiencia procederán de los propios participantes y deberán evaluarse según cada caso. Los modelos generativos pueden reducir determinadas tareas, pero las producciones profesionales siguen necesitando dirección artística, revisión, coherencia temporal, control de derechos y adaptación a los sistemas de los estudios.
La conferencia incluirá además una sesión sobre el enfoque visual de Avatar Aang: The Last Airbender. El equipo de Paramount Animation y Flying Bark Productions explicará un proceso híbrido que traslada parte de la estilización pictórica a la fase de composición para mantener trazos estables entre fotogramas.
De Avatar y Battlefield 6 a los escenarios virtuales
Las sesiones de producción ofrecerán una mirada técnica a varios proyectos de cine y videojuegos. Wētā FX presentará el trabajo realizado para Avatar: Fire and Ash, mientras Electronic Arts explicará cómo ha organizado la captura de interpretación para las cinemáticas de Battlefield 6.
Sony Pictures Imageworks participará con sesiones sobre generación de variaciones de personajes y gestión de activos digitales. Estos procesos resultan esenciales en producciones que necesitan poblar escenas con grandes cantidades de personajes sin diseñar manualmente cada combinación de ropa, rasgos o accesorios.
| Sesión o proyecto | Tema técnico |
|---|---|
| Avatar: Fire and Ash | Efectos visuales y producción digital |
| El mago de Oz en Sphere | IA generativa para formatos inmersivos |
| Battlefield 6 | Captura de interpretación a gran escala |
| Avatar Aang | Integración de animación 2D y 3D |
| Sony Pictures Imageworks | Variaciones de personajes y gestión de activos |
| Motor Glacier de IO Interactive | Desarrollo de motores para videojuegos |
| Teatro virtual | Producción en directo dentro de espacios de realidad virtual |
SIGGRAPH también dedicará un área al relato espacial, una categoría que engloba experiencias donde la historia se desarrolla alrededor del espectador y no solo delante de una pantalla. El programa incluirá teatro representado en escenarios virtuales, proyectos de realidad inmersiva y demostraciones sobre los sistemas técnicos que hacen posible una actuación en directo dentro de un entorno digital.
El Immersive Pavilion permitirá probar propuestas de realidad virtual, aumentada y mixta. Entre ellas estará Uncanny Alley: A New Day, una experiencia de The Ferryman Collective, cuyos integrantes participarán además en sesiones sobre producción teatral virtual.
Los videojuegos tendrán su propio Games Summit. Además del proceso de captura de Battlefield 6, Activision presentará una investigación sobre métodos para reducir el mareo provocado por el movimiento en videojuegos, mientras representantes de AMD e IO Interactive analizarán el desarrollo del motor Glacier.
No todo el programa estará ligado a grandes producciones. La conferencia reservará espacio para estudios sobre programación gráfica, educación, arte digital, accesibilidad y creación independiente.
Slang, simulación física y gráficos aplicados a medicina
Nvidia impartirá un curso práctico sobre Slang, un lenguaje de sombreado de código abierto diseñado para facilitar el desarrollo gráfico en varias plataformas. Los lenguajes de sombreado permiten definir cómo se calculan la luz, los materiales, las texturas y otros efectos sobre una GPU.
El curso se centrará en la posibilidad de mantener rendimiento sin crear versiones completamente separadas del código para cada interfaz gráfica. Slang se dirige tanto a gráficos en tiempo real como a cargas de computación que utilizan GPU.
La simulación física será otra de las líneas destacadas. Un curso de la Universidad del Sur de California recorrerá la evolución desde los métodos clásicos hasta las aproximaciones neuronales para representar materiales elásticos. Otro analizará el método de Boltzmann en redes, una técnica adecuada para simular fluidos en paralelo sobre procesadores gráficos.
| Curso o taller | Campo de aplicación |
|---|---|
| Introducción a Slang | Programación de sombreadores multiplataforma |
| Física clásica y neuronal | Simulación de materiales elásticos |
| Método de Boltzmann en redes | Fluidos, industria, VFX y videojuegos |
| Física diferenciable | Optimización y aprendizaje mediante simulación |
| Graphics4Science | Instrumentación y visualización científica |
| Gráficos en medicina | Planificación, visualización y asistencia quirúrgica |
Las aplicaciones médicas tendrán presencia en la sección Frontiers. Investigadores y especialistas de centros como la Universidad del Sur de California, la Universidad de California en Irvine y Cedars-Sinai debatirán cómo llevar tecnologías gráficas desde los equipos de desarrollo hasta el quirófano.
También se presentará un proyecto sobre sistemas espaciales formados por pequeños elementos luminosos voladores. La sesión estudiará conceptos relacionados con enjambres, visualización tridimensional y nuevas formas de crear imágenes suspendidas en el espacio.
SIGGRAPH 2026 mantendrá su apartado de artículos técnicos, considerado uno de los principales espacios académicos para presentar avances en gráficos por ordenador. Los trabajos de esta edición incluirán simulación de prendas de punto, dinámica de materiales deformables, composición de vídeo e iluminación digital.
La variedad del programa muestra que los gráficos por ordenador ya no pertenecen únicamente al entretenimiento. Las mismas técnicas utilizadas para crear una criatura digital pueden aplicarse a diseñar un robot, simular una operación médica, estudiar un material o construir un gemelo digital industrial.
Los Ángeles actuará como escaparate de esa convergencia. Estudios cinematográficos, empresas de videojuegos, universidades y laboratorios de inteligencia artificial compartirán un evento en el que las fronteras entre imagen, simulación y software son cada vez menos claras.
La organización espera reunir a miles de asistentes, pero no ha detallado en el comunicado una cifra concreta de participación prevista. El programa completo incluye además galerías de arte, pósteres, encuentros profesionales y actividades educativas durante los cinco días de conferencia.
Preguntas frecuentes
¿Cuándo se celebra SIGGRAPH 2026?
La conferencia tendrá lugar del domingo 19 al jueves 23 de julio de 2026.
¿Dónde será SIGGRAPH 2026?
Se celebrará en el Centro de Convenciones de Los Ángeles. La ciudad no acogía la conferencia desde 2023.
¿Qué tecnologías protagonizarán esta edición?
El programa incluye inteligencia artificial generativa, gráficos en tiempo real, simulación física, realidad virtual, efectos visuales, videojuegos y aplicaciones médicas.
¿SIGGRAPH es solo una feria de cine y animación?
No. Además de producción audiovisual, reúne investigación académica, programación de GPU, robótica, visualización científica, videojuegos, arte digital y tecnología médica.
Imagen de nota de prensa: SIGGRAPH 2025 General Conference photo by John Fujii © 2025 ACM SIGGRAPH