Microsoft ha presentado la vista previa pública de DirectStorage 1.4 junto a la primera preview pública de la Game Asset Conditioning Library, una combinación con la que la compañía quiere introducir Zstandard, o Zstd, como nuevo formato de compresión para assets de juegos en Windows. Sobre el papel, la novedad apunta a tres objetivos muy concretos: mejorar la compresión de los datos, reducir los tiempos de carga y hacer más fluido el streaming de recursos en títulos con mundos grandes, texturas pesadas y una demanda constante de datos desde el almacenamiento.
La noticia importa porque DirectStorage no es una herramienta menor dentro del ecosistema de PC gaming. Desde su llegada a Windows, esta tecnología se ha planteado como una vía para que los juegos aprovechen mejor la velocidad de los SSD NVMe y puedan mover múltiples gigabytes por segundo con menos carga para la CPU. En otras palabras, busca que el cuello de botella deje de estar en la gestión del acceso al disco y pase a una cadena de datos más eficiente entre almacenamiento, memoria y GPU.
Más que un nuevo códec para comprimir archivos
La principal novedad de DirectStorage 1.4 es que añade soporte para Zstd dentro de su framework de descompresión multinivel, con posibilidad de descompresión tanto por CPU como por GPU. Microsoft defiende que ha elegido Zstd por una combinación de factores: buenos ratios de compresión, rendimiento competitivo en descompresión, amplia disponibilidad en software y hardware, y una adopción ya muy extendida fuera del videojuego. No es un detalle menor: Zstandard es un algoritmo abierto, con formato estable y publicado como estándar en la RFC 8878, algo que puede facilitar su adopción en herramientas y pipelines más allá de una solución cerrada o demasiado ligada a un único proveedor.
Junto al soporte de Zstd, Microsoft ha abierto también el código base de su shader de descompresión Zstd para GPU en el repositorio de DirectStorage. De momento se presenta como una referencia inicial, todavía en desarrollo, y optimizada en especial para bloques de contenido de 256 KB o menos, un tamaño que encaja con los patrones modernos de empaquetado de assets orientados al streaming. La idea es que sirva como punto de partida para que fabricantes y desarrolladores afinen implementaciones futuras sobre distintas arquitecturas gráficas.
La segunda pata del anuncio es la nueva Game Asset Conditioning Library, o GACL. Aquí conviene rebajar el tono comercial: Microsoft asegura que esta librería puede lograr mejoras de hasta un 50 % en los ratios de compresión de Zstd sobre determinados assets, pero esa cifra debe entenderse como un máximo posible dentro de ciertos escenarios, no como una ganancia garantizada en cualquier juego. La librería se integra en el pipeline de contenido y aplica técnicas de acondicionamiento previas a la compresión, tanto sin pérdida como con pérdida controlada, entre ellas shuffling, BLER y CLER, esta última apoyada en aprendizaje automático para mejorar resultados.
En esta primera fase, DirectStorage 1.4 es capaz de revertir de forma transparente esas transformaciones para texturas BC1, BC3, BC4 y BC5. El soporte para BC7 queda para más adelante: el repositorio de GACL ya habla de compatibilidad experimental en la librería, pero el deshacer esa transformación en tiempo de ejecución todavía no está disponible dentro de DirectStorage 1.4. Ese matiz es importante porque deja claro que el anuncio abre una hoja de ruta, pero no supone aún una solución cerrada para todos los formatos de textura habituales en PC.
Por qué puede cambiar la forma en la que se cargan los juegos
El interés real de esta actualización no está solo en comprimir más, sino en comprimir mejor sin disparar el coste de descompresión cuando el juego está funcionando. En los títulos actuales, especialmente los de mundo abierto o con escenarios muy detallados, la experiencia depende cada vez más de cómo se sirven pequeños fragmentos de datos al vuelo: texturas, geometría, niveles de detalle, sombreadores o audio. Si esos assets ocupan menos en disco y pueden descomprimirse de forma eficiente, el juego gana margen para cargar antes, mover más contenido en segundo plano y depender menos de la CPU.
También hay una lectura histórica. DirectStorage llegó a PC en 2022 como una apuesta para modernizar la entrada y salida de datos en Windows, y ese mismo año Microsoft añadió la descompresión por GPU con DirectStorage 1.1 y GDeflate. Más tarde, en julio de 2025, DirectStorage 1.3 incorporó EnqueueRequests para dar a los estudios un mayor control sobre cómo lanzar y sincronizar las peticiones de datos. La versión 1.4 continúa esa evolución con soporte global para D3D12 CreatorID, una mejora orientada a una mejor agrupación de colas de comandos y a una planificación más predecible de las cargas en GPU.
Ahora bien, conviene insistir en una idea para no generar falsas expectativas entre jugadores. Esto no significa que cualquier juego con DirectStorage vaya a mejorar por arte de magia al instalar nuevos drivers o reemplazar unas DLL. El propio equipo de Microsoft ha aclarado que las funciones de DirectStorage 1.4 requieren que los assets del juego hayan sido generados y comprimidos con Zstd, y opcionalmente acondicionados con GACL, durante el proceso de construcción del título, además de una integración explícita de la API por parte del estudio. Para el usuario final, la mejora dependerá de que los desarrolladores adopten realmente esta tecnología.
Tampoco hay que olvidar los requisitos de base. Microsoft recuerda que DirectStorage necesita que el juego adopte la API y que, para aprovecharlo, el título se almacene y ejecute desde un SSD NVMe con el controlador estándar NVM Express, además de una GPU compatible con DirectX 12 y Shader Model 6.0. Es decir, la promesa encaja bien con el PC moderno, pero no convierte por sí sola cualquier equipo en una máquina preparada para este nuevo flujo de datos.
Una vista previa prometedora, pero aún con trabajo por delante
El anuncio llega además con las cautelas propias de una preview. La ficha oficial del paquete en NuGet recoge incidencias conocidas en esta versión previa: buffers de staging superiores a 256 MB pueden provocar fallos inesperados en algunas GPU, y el shader de fallback para la descompresión Zstd en GPU sigue en desarrollo y puede encontrarse con TDRs en ciertos contenidos comprimidos. Son limitaciones razonables en una fase temprana, pero suficientes para recordar que esto está pensado ahora mismo para evaluación y pruebas, no como punto final de la tecnología.
A medio plazo, la gran baza de Microsoft pasa por el apoyo de los fabricantes de GPU. AMD, Intel, NVIDIA y Qualcomm han confirmado que preparan optimizaciones específicas en drivers para Zstd a lo largo de 2026, lo que debería mejorar el comportamiento de la descompresión sobre hardware real. Si ese trabajo cristaliza y los estudios empiezan a incorporarlo en sus pipelines, DirectStorage 1.4 podría convertirse en una de esas mejoras menos vistosas que un nuevo motor gráfico, pero muy relevantes para la experiencia final: menos espera, más datos en movimiento y mundos más densos sin cargar todavía más a la CPU. De momento, la tecnología apunta en esa dirección, pero la prueba decisiva llegará cuando aparezcan los primeros juegos que la aprovechen de verdad.
Preguntas frecuentes
¿Qué es DirectStorage 1.4 y qué cambia frente a versiones anteriores?
DirectStorage 1.4 es la nueva vista previa pública de la tecnología de Microsoft para acelerar el acceso a datos en juegos de Windows. Su gran novedad es el soporte para Zstandard como formato de compresión de assets y su integración con la nueva Game Asset Conditioning Library, además de mejoras de control para desarrolladores como el soporte global de D3D12 CreatorID.
¿Un jugador notará mejoras solo por actualizar drivers o Windows?
No necesariamente. Microsoft ha explicado que las funciones nuevas de DirectStorage 1.4 requieren que el juego haya sido preparado expresamente con assets comprimidos en Zstd y con uso explícito de la API. Además, DirectStorage depende de que el juego lo adopte y de contar con SSD NVMe y GPU compatible con DirectX 12 y Shader Model 6.0.
¿Qué es Zstandard y por qué interesa en videojuegos?
Zstandard es un algoritmo de compresión abierto que destaca por ofrecer buenos ratios de compresión y una descompresión rápida. En videojuegos resulta atractivo porque puede ayudar a reducir el tamaño de los assets y a servirlos más deprisa durante la carga o el streaming de contenido, especialmente cuando se combina con DirectStorage y con procesamiento en GPU.
¿La Game Asset Conditioning Library funciona ya con todas las texturas?
No. En esta primera preview, DirectStorage 1.4 puede revertir las transformaciones aplicadas por GACL en texturas BC1, BC3, BC4 y BC5. El soporte para BC7 todavía no está completo en tiempo de ejecución, aunque la librería ya incluye soporte experimental en esa dirección.
vía: devblogs.microsoft, nuget.org y zstd